Jak będzie wyglądał rynek gier w roku 2024?

Ostatnio aktualizowane: 25.04.24

 

W roku 2021 nie nadeszła spodziewana rewolucja na rynku gier. W pewnym sensie był to okres stagnacji. Wiele tytułów zaliczyło poważne spóźnienia, nie wszyscy załapali się też na nową konsolę od wielkich producentów: Sony i Microsoftu. Pandemia pokrzyżowała również plany organizatorom wielkich wydarzeń. Mowa nie tylko o olimpiadach sportowych czy turniejach e-sportu, ale targach E3, skończywszy na Gamescom. Widzowie powoli przyzwyczajają się do zasiadania na wirtualnych trybunach…

Czy sytuacja się utrzyma? A może rok 2024 przyniesie jakieś zmiany w tym względzie? Wydawać by się mogło, że jest światełko w tunelu. Zmiany modelu dystrybucji oprogramowania, coraz śmielsze poczynania twórców rozwiązań opartych na blockchainie. Wygląda na to, że znów będziemy mogli uczestniczyć osobiście w targach i innych gamingowych imprezach. Zmiany mogą dotyczyć też samych autorów programów – zarówno tych spod znaku indie, jak i wielkich studiów stojących za tytułami AAA.

 

Spodziewane trendy na rynku gier w 2024 roku

Jak więc może wyglądać ten rok? Rzućmy okiem na kilka trendów, które nie umknęły uwadze analityków rynku e-gamingu.

 

VR – przestrzeń dla graczy i twórców gier

Wirtualna rzeczywistość jest jednym z wielkich niespełnionych marzeń programistów i graczy. Od dekad słyszymy o zbliżającej się rewolucji i wejściu w świat wirtualny. Niestety do tej pory nie szły za tym ani żadne produkty, ani usługi. Wydaje się jednak, że rok 2024 może przynieśc na tym polu pewne zmiany.

 

Rosnąca popularność wirtualnej rzeczywistości

Wartość rynku VR w nadchodzącym roku osiągnie zdaniem analityków poziom 2,32 mld USD. Czy to dużo? Biorąc pod uwagę, że w 2016 roku mieliśmy poważne wyhamowanie całej branży VR, wydaje się to całkiem sporo. Od 2019 r. cały rynek jednak konsekwentnie pnie się do góry. Napędza go także pokrewna branża, a mianowicie Augmented Reality (wspomagana rzeczywistość, w skrócie: AR). Łącznie obie branże wyceniane będą w tym roku na 209 mld USD. Choć VR stanowi zaledwie jeden procent tej kwoty, na całym świecie ponad 171 milionów ludzi korzysta w ten czy inny sposób z wirtualnej rzeczywistości. Trend ten będzie coraz wyraźniejszy.

Rosnąca popularność e-sportów wśród młodych

W Polsce e-sporty były niedawno przedmiotem żartów, po tym jak premier Morawiecki sugerował, że młodzież poprzez uprawianie e-dyscyplin będzie częściej spędzała czas poza domem. Ale żarty na bok. Wart dziś 1,5 mld USD rynek urośnie o 50% i osiągnie wartość ponad 2,2 mld USD w bieżącym roku. Spore wzrosty na amerykańskiej i japońskiej giełdzie odnotowują spółki z branży e-sportowej, zaś turnieje przyciągają tłumy fanów.

 

Gamingowe serwisy streamingowe biją rekordy popularności

Twitch to tylko wierzchołek góry lodowej. Globalne zainteresowanie e-sportami znajduje odzwierciedlenie w rosnącej popularności tego i innych pokrewnych serwisów. Płatne subskrypcje i szybka monetyzacja contentu dostarczanego przez najlepszych streamerów – także opłaty za możliwość śledzenia rozgrywek w wysokiej rozdzielczości – to jedne z powodów, dla których rynek ten gwałtownie rośnie. Początkowo darmowa usługa zaczęła oferować coraz więcej możliwości customizacji całego „doświadczenia”, włączając w to płatne emotki, skiny i mnóstwo dodatków, które zarówno widzowie jak i sami autorzy mogą kupować i współtworzyć.

 

Blockchain – kolejna nadzieja e-gamingu

Odsądzany od czci i wiary przez finansistów blockchain cieszy się rosnącym zainteresowaniem twórców i uczestników świata e-gamingu. Co zyskują gracze i inni użytkownicy? Bezpieczeństwo, wyższy poziom uczciwości, tokenizacja przedmiotów. Kluby i klany znalazły świetną okazję do zarabiania na własnych, do tej pory niszowych markach.

Technologia, która dała światu bitcoina, jest chętnie wybierana przez graczy do finalizacji transakcji i kontroli przebiegu rozgrywek. 2024 rok z pewnością będzie rokiem blockchaina!

 

Wspomagana rzeczywistość – u progu kolejnej rewolucji

O ile VR wciąż nie ma wystarczającej siły przebicia, o tyle AR rozpycha się dość mocno na rynku gier. Mówiliśmy wyżej o finansowym potencjale tej technologii. Miliardy dolarów pompowane są przez inwestorów od Azji po Amerykę. Zyskują na tym gracze.

Usługi streamingowe mogą zacząć konkurować z konsolami

Czy producenci konsol trzęsą już portkami? Niekoniecznie. Ale nie da się ukryć, iż serwisy w rodzaju Steam stanowią dla nich poważną konkurencję. Użytkownicy mogą dostosować grę do własnych wymagań sprzętowych i nie są przymuszani do częstych upgrade’ów sprzętu. Konsole wciąż są dość drogie i mają swoje poważne ograniczenia. Zdecydowanie warto przypatrywać się tej rywalizacji, gdyż Sony i Microsoft nie zamierzają spocząć na laurach.

 

Gra na komputerach PC wciąż ma się dobrze

Powyższy akapit prowadzi nas do następującej konkluzji: Gracze, którzy korzystają z pecetów (zarówno w klasycznych obudowach jak i laptopów gamingowych)  z pewnością nie mają powodów do zmartwień. W 2024 roku wartość rynku konsol będzie mniejsza niż w ubiegłym. Jednocześnie uważa się powszechnie, że za sprawą e-sportu i rosnącego udziału w rynku serwisów streamingowych z grami rynek komputerów PC do gier oraz komponentów będzie nadal trzymał się mocno.

 

Niesłabnący wzrost mobilnego rynku gier

Wraz z rosnącą mocą komórek postępuje zauważalny wzrost udziału w całym rynku gier sektora mobilnego. Ten nieunikniony trend widać w liczbach: Rok 2017 przyniósł wzrost udziału sektora mobilnego gamingu do 43%, w 2024 ma on wynieść aż 52% – najwięcej w historii.

Jedną przyczyn tego trendu jest rosnąca popularność slotów, czyli gier hazardowych. Mobilne kasyna za sprawą pandemii odnotowały niespotykany wzrost i wyprzedzają w 2024 roku pod względem przychodów kasyna stacjonarne. Dlaczego tak się dzieje? Automaty do gier online gwarantują niesamowite emocje, świetną grafikę, szybkie wypłaty wygranych (z jackpotami włącznie). Jednocześnie za sprawą prostej mechaniki przyciągają rzesze graczy.

Udział Chin na rynku e-gamingu będzie szybko rósł w roku 2024

Chiny doganiają Zachód pod wieloma względami. Jednym z obszarów, w którym przegoniły Oceanię, Europę i obie Ameryki jest sektor e-gamingu. To obecnie największy rynek na świecie, odpowiedzialny za blisko połowę wszystkich zysków. Tort jest duży, ale Chińczycy wykrywają dla siebie coraz większy kawałek za sprawą potężnej bazy użytkowników mobilnych i rosnącej w siłę klasy średniej.

Metaverse i rynek gier wideo to część tej samej układanki

Rosnącą popularność metaverse zauważają dziś media głównego nurtu. Niedawny tekst na łamach New York Timesa rysuje przed nami dość optymistyczną wizję świata spod znaku „meta” – i niekoniecznie za sprawą ostatnich ruchów Marka Zuckerberga.

W artykule czytamy, iż metawersum jest obecnie w stanie zaoferować graczom najbardziej emocjonujące doświadczenia. Nic więc dziwnego, że kolejne firmy usiłują wykorzystać tę technologię do swoich celów i na niej zarobić.

Jednak wciąż nie ma jasności co do tego, czym dokładnie jest metaverse. Czy jest to tylko kolejna marketingowa wydmuszka? W kolejnych definicjach dość trudno się połapać, piszą dziennikarze, nazywając metaverse „różnorodnym wirtualnym doświadczeniem, środowiskiem i zasobami, które nabrały rozpędu podczas epidemii przenoszenia wszystkiego do świata online “. Jednak pomimo sporu wokół definicji, dziennikarze zachowują optymizm:

• Prezes Facebooka Mark Zuckerberg zwiastuje pojawienie się wirtualnego środowiska, w którym ludzie mogą wchodzić w cyfrowe interakcje ze wszystkim.

• Roblox i Epic Games są pionierami meta-świata i pod tym względem wyprzedziły Zuckerberga o kilka długości.

• Fortnite – własność Epic Games – był gospodarzem wirtualnego koncertu, w którym wzięło udział ponad 12 milionów osób.

• W ramach współpracy Roblox i Gucci stworzono wirtualną przestrzeń Gucci Garden, w której sprzedawano limitowaną edycję wirtualnych torebek. Jedna z nich  ostatecznie została sprzedana za równowartość 4 115 dolarów (w Robuxach, walucie gry). Cyfrowa torba sprzedała się za 800 dolarów więcej niż jej rzeczywista, namacalna wersja.

Obie wspomniane firmy uważają metaverse za wspólne wirtualne środowisko do interakcji i spotkań oraz wciągającego uczestnictwa w różnych narracjach.

Inne sposoby na wykorzystanie metaverse

Potencjał metaverse jest niezmierzony. Każde nowe doświadczenie – czy to wydarzenie, NFT czy uzyskanie wsparcia gracza – może zostać odtworzone w wirtualu i zwiększyć zaangażowanie klientów. Jak powiedziała „Business Insiderowi” Barbara Messing, dyrektor ds. marketingu w Roblox: „To nie jest statyczna reklama. To sposób na to, aby ktoś naprawdę zaangażował się w swoją publiczność i opowiedział wspaniałą historię o marce”.

Marka Wartość rynkowa Użytkownicy Prognozowany wzrost w 2024
Roblox 38 mld USD 49 mld 11%
Fortnite 30 mld USD 271 mln 13%
Minecraft 3 mld USD 161 mln 8%

Aby odnieść większy sukces metaverse potrzebuje nowych technologii, developerów, innowacji i odkryć, uważa Matthew Ball, inwestor venture capital i jeden z kluczowych entuzjastów nowych technologii. „Nie czeka nas świat przed i po metaverse. Nowa rzeczywistość  będzie się wyłaniać z czasem, bez wyraźnego punktu zwrotnego, w miarę jak różne produkty, usługi i możliwości będą się integrować i stapiać ze sobą”.

Pojawiające się technologie, takie jak 5G, zapewnią niezbędną szybkość przesyłu danych, która umożliwi doskonałą komunikację pomiędzy realem, a wirtualnym światem bez lagów. Haptyka – urządzenia „ubieralne”, które symulują wrażenia dotyku – również będą wymagały prac rozwojowych. Metaverse wymaga również większego zainteresowania ze strony marek.

„Na poziomie podstawowym nie ma jeszcze technologii, która pozwoliłaby setkom, a co dopiero milionom ludzi uczestniczyć we wspólnym, synchronicznym doświadczeniu” – zauważa Ball.

Sytuacja na rynku gier w 2024 roku – podsumowanie

Co więc pokaże najbliższa przyszłość? Być może jest za wcześnie, aby wieścić triumf metaverse, ale z pewnością rynek branży e-gamingu czekają poważne zmiany. Miliardy dolarów pompowane w technologię, systemy dystrybucji, front i back end robią powoli swoje. Widać to choćby po rankingach gry jednoreki bandyta owoce na onlinekasynopl.com – gry mobilne (nie tylko te hazardowe) mogą coraz więcej i przyciągają miliony użytkowników.

Monetyzacja nowych technologii postępuje w zawrotnym tempie. Jesteśmy dziś u progu wielkich zmian, które dotykają zarówno twórców, dystrybutorów jak i użytkowników końcowych, czyli samych graczy. Na razie takie implementacje jak Roblox przyciągają głównie dzieci i nastolatków. Ale dzięki nim rośnie pokolenie, które dziś wydaje Robluxy, a jutro chętnie wyda pieniądze na wirtualną torebkę od Gucci albo na wirtualny automat typu jednoręki bandyta. Co by się nie wydarzyło w 2024 roku, przyszłość zapowiada się interesująco.

 

 

Dodaj komentarz

0 KOMENTARZ